最好在弯曲处使用所谓的“放大镜

因此,重新拓扑阶段是必要的,或者换句话说,创建新的模型网格并减少多边形数量。 这可以使用工具在 中完成。在构建拓扑时,”(该术语来自英语单词“”“,”)。这将使进一步的蒙皮过程变得更容易,并提供更自然的动画。 扫描 在此阶段,您需要展开网格的所有部分,以便准确地将纹理应用到模型。如果需要更多细节,我们可以在对象的一个​​或部分的扫描上留出更多空间。

 

 创建角色模型的阶段 创建角色模型的阶段

接缝最好隐藏在不太明显的地方,例如腋 馬來西亞 手機 電話 下四肢弯曲处等。创建扫描时,我们使用它有一组用于此目的的工具。 烘焙卡 创建纹理贴图是一个自动过程。它们用于(例如,法线贴图环境光遮挡等)将细节从最详细的高多边形模型转移到简化的模型。您需要分别导出两个模型,然后将它们导入到 中,然后单击几下即可烘焙它们。除了必要时纠正中的小缺陷之外,无需手动执行任何操作。

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 纹理化 您将需要继续在 中工作

该应用程序允许您将纹理直接应用于模型。您可 克罗地亚 电话号码列表 以使用现成的材料(通常标准集就足够了),或者专门针对特定情况手工创建的材料。结果的质量取决于您揭示所有知识的程度。 索具和蒙皮 创建角色模型的最后阶段。为了让它“活起来”,你需要创建它的虚拟骨架。此过程称为索具。在蒙皮阶段,我们将完成的“框架”附加到我们自己的模型上。如果角色是人类或类人生物,则标准框架适合他。

 

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